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Les Lycanthropes

mercredi 12 mars 2003, par Roze-El

C’est la pleine lune ! Préparez vos armures en argent et gare à vous voici les Garous !

Profil d’équipe :

Les équipes de Lycanthropes sont dirons nous .... euh, changeante. Vous tournez le dos à ce Trois-Quarts banal et lorsque vous voulez le bloquer, vous vous retrouvez face à un Loup-Garou de 2 mètres ! Déroutant, non ? En tout cas ces jolies bestioles ont décidés de jouer avec le morceau de cuir gonflé. Qui s’en plaindra  !? Peut être vous !

 
Qté
Titre
Coût
M
F
AG
AR
Compétences & Traits
 
 
0-16
Loups-Garous
70.000
6(7)
3(4)
3(2)
7(8)
Garou (Esquive en Force, Châtaigne, Outrage)  
 
0-2
Chats-Garous
90.000
6(8)
3(3)
3(3)
7(8)
Garou (Esquive, Equilibre, Sprint, Outrage)  
 
0-2
Ours-Garous
90.000
6(4)
3(5)
3(2)
7(8)
Garou (Outrage, Etreinte d’Ours)  
     
 
Note : Les valeurs entre parenthèses sont celles disponibles lorsque le joueur est sous sa forme garou.
 
     
                   
  Pions de Relance : 60.000 pièces d’or chacun.  
                   

Règles Spéciales :

Nouvelle Compétence :

- Etreinte d’Ours : Au lieu d’effectuer un blocage, un joueur avec Etreinte d’Ours peut choisir d’écraser son adversaire entre ses bras surpuissants. Les deux coaches doivent lancer un D6 et ajouter la force de leur joueur (les soutiens comptes). Si le joueur qui attaque obtient un résultat supérieur à son adversaire, effectuez un jet d’armure et de blessure pour le joueur attaqué comme à la normale (aucun modificateurs n’est autorisé pour ces jets). Si le jet d’attaque du joueur avec Etreinte d’Ours n’arrive pas à battre celui de son adversaire, il ne se passe rien. Si le jet d’armure est réussi et qu’un résultat " Sonné " est obtenu pour la blessure, l’adversaire est placé dans la case où il se trouvait (pas repoussé). Si le joueur défendant est sorti du terrain à cause d’une blessure, l’attaquant ne peut pas poursuivre. Etreinte d’Ours ne peut pas être utilisée si le joueur a bougé (ex : lors d’un blitz).

Nouveaux traits :

- Outrage : Outrage marche exactement de la même façon que Frénésie, excepté si le joueur commence son action debout (ex : pas au sol) près d’un adversaire, dans ce cas il DOIT bloquer ou blitzer son adversaire (NdA : de la même manière que Animal Sauvage, sauf que le joueur n’est pas obligé de bouger en premier).

- Garou : Avant chaque mise en place de chaque coup d’envoi, lancez un D6 pour ce joueur. Sur un résultat de 5 ou 6, il doit prendre part au jeu sous sa forme Garou avec les caractéristiques et compétences adéquates. Sur un jet de 1 à 4, il sera humain pour ce coup d’envoi. Dès qu’un TD est marqué ou à la fin de chaque mi-temps, le joueur retourne à sa forme humaine avec ses caractéristiques et compétences d’humains.

Progression des Joueurs :

Si un joueur gagne la compétence Châtaigne, il aura Griffes sous sa forme Garou. Si un joueur gagne la compétence Esquive en Force, il aura Esquive sous sa forme Garou.

Toutes les autres compétences, traits ou augmentation de caractéristiques gagnés lors de jets d’expériences sont disponibles sous les deux formes.

* Spécial : Sur un double lors d’un jet d’expérience, les lycanthropes peuvent prendre :
- Crocs Acérés (disponible seulement sous la forme garou)
- Régénération (disponible sous les deux formes)

Apothicaires :

Les équipes Lycanthropes peuvent avoir un Apothicaire.

Gros Balèzes :

Les équipes de Lycanthropes n’ont pas droit aux Gros Balèzes.

Ces règles ont été traduites à partir de celles disponibles sur le site Midgard Blood Bowl.

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